游戏中新手引导的一些设计总结--程序角度

新手引导的一些设计总结–程序角度

前言

新手引导系统是每个游戏都不可或缺的,但是此系统又处于一个很尴尬的位置:

  • 涉及到游戏内的很多系统,需要和各个模块交互,不小心设计的话会导致不必要的耦合
  • 很多模块需要有一些特殊表现,容易造成代码污染
  • 策划侧往往会比较频繁地改动来调整效果,需要可以灵活配置

所以整个新手引导系统的设计既要做到能满足复杂的功能需求,又要能够保持原有模块的设计整洁,还要兼顾策划同学的配置自由度,我们在实现之初定下了“灵活、无副作用”的设计目标。

整个系统由fourthchen架构设计,本人负责了具体细节实现,主要以学习为主。管中窥豹之余,写下这篇文章,希望能够记录下自己对此系统设计的学习和收获。

设计思想

在此系统中,一个完整的引导被这样定义:

引导 = 引导开启条件(conditions) + 引导行为(actions)

  • 开启条件(conditions)是触发引导的必要条件,有可能有多个,需要同时满足;

  • 引导行为(actions)是引导具体的表现,也可能有多个。多个行为之间相当于同时触发,所以一个引导下的多个行为之间不能插入玩家输入

拿一个游戏中常见的引导举例,如图:当玩家升到2级之后,引导玩家建设自动炮塔(强制点击某个按钮)。

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此引导的开启条件就是“玩家的等级大于等于2级”,引导开启的行为就是1 “图片指示指向解锁按钮” + 2 “黑色背景遮罩其他区域,且屏蔽触摸响应事件” + 3“显示文字提示” + 4“游戏暂停”,当这四个个表现触发完成后,此段引导实际上已经结束。至于玩家是否点击,此次引导中则不关心(大多数情况下玩家点击这个按钮,被设计成了下个引导开启的条件)。

所以整个新手引导系统的核心流程就是:将复杂的新手引导逐步拆解,对每一段小引导,用特定的开启条件(conditions)和行为(actions)来组装,同时多段小引导之前前后拼接,来实现复杂的表现。而且开启条件(conditions)和行为(actions)是可以多次复用的,减少代码重复和风险。

下面举例一些通用的开启条件(conditions)和行为(actions)定义:

开启条件(conditions)
  1. 人物等级 – 大于等于xx级别
  2. 完成前置引导 – 保证引导的先后顺序
  3. 已有xx物品 – 数量满足指定个数
  4. 事件条件 – 完成特定行为
  5. 第一次进入xx系统 – 只针对新手
行为(actions)
  1. UI引导 – 指引玩家点击某个按钮
  2. 弹出文字图片提示 – 介绍引导详情
  3. 在场景中指示位置或者路径 – 指引玩家

其中条件4可以详细说一下:游戏中有些行为条件使用频率不高,比如完成某次建造、完成某次放置、完成某次击杀,此时就没必要再抽象出一种特定条件来增加复杂度了。可以使用事件条件,事件ID作为此条件的参数,完成某个行为后发出此ID的事件,同样能够满足条件,这也是一种取舍上的设计。

不同游戏和场景情况不尽相同,按照这个原则,可以自定义出各种可以复用的条件(conditions)和行为(actions),满足复杂的需求。

程序设计

开启条件(conditions)和行为(actions)

典型的工厂模式,将各种自定义的条件和行为加入到两个工厂类里,运行时生成相应实例。

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引导类设计

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其中每个引导可能包含多个condition和多个action,对于多个conditions时,需要都满足(IsSatisfied()都返回true);而对于多个actions,则会依次触发(StartTrigger()依次执行)。

程序流程

对于最基本的引导系统,其实整个程序流程还是很清晰的:

最开始的阶段,第一个引导通过初始化得到,初始化的方式可以是服务器下发,也可以是程序预先设定好。

之后就是所有的引导依次进行:conditions不满足就等待,条件满足的时候,执行所有的actions,然后转向下一个引导,默认是之前的引导ID+1,当然也支持配置。如图所示:

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其中有一个地方需要解释:在“满足等待”环节,并不是简单粗暴的每帧去检测条件是否满足(当然也不是不行),而是在每个特定的condition中去监听关键事件,在时间到达时才去重新做判断,其余时间闲置等待即可。

eg:对于人物等级条件,比如需要达到5级。如果当前没有达到5级,整个引导处于“等待满足”状态,同时此condition会监听人物等级变化事件,在事件到达的时候,再次检测所有条件是否满足。

其余的一些考虑

尽量使用事件机制

在action和condition中,无论是数据层还是表现层,往往会涉及到别的系统逻辑。

如果想要达到“无副作用”的目的,引导系统是尽量不要去去修改原有逻辑的,它所关心的数据、所引发的表现,都应该是由事件监听和触发的。

引导步骤网络同步

考虑到在引导过程中存在玩家掉线、重连的可能,在关键步骤上是需要向服务器上传已完成的引导ID,等待网络恢复时候,服务器会同步当前的引导,重新初始化即可。

并不需要每一步都同步,几个引导分为一段记录保存即可,恢复时回到最近的引导步骤即可。

策划配表相关

表格的基本设计如下:

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需要注意的是,触发条件和引导行为是需要带上特定参数的(比如人物等级条件就需要填写等级参数),参数列表需要自行设计。不同游戏的表格设计不同,这一部分是开放给策划配置的,所以可以设计得更加易用一些。

总结和展望

这样的系统对于简单的新手引导系统已经完全足够,而且如果想要增加更加复杂的步骤,也是完全可行的,同时也符合最开始“灵活、无副作用”的设计预期。

但同时实际使用过程中发现,目前的难点就是由于所有引导的步骤分的太细,如果引导步骤过多,填表过程太过痛苦,同时表格的参数设计也会随着condition和action的增多而增多,也给表格配置增加了难度;可是另一方面,想要实现最大的灵活程度,也确实需要把步骤分得足够详细,两者的平衡需要好好取舍。或许以后能够想到更好的机制来避免这些问题。